E-atividades
Os ambientes digitais de aprendizagem propiciam o desenvolvimento de múltiplas atividades exigindo análise e reflexão para determinar quais os recursos mais adequados aos estudantes e aos objetivos pretendidos, considerando diferentes contextos. “O conceito de e-atividades tem vindo a estar associado, ao longo do tempo, à educação a distância e digital, assumindo uma abordagem maioritariamente assíncrona nesta modalidade de ensino” (Campos, 2023, p. 4).
Contextos on-line exigem, desde logo, novas formas de interação e modelos de participação diferenciados. Tal como referido no capítulo 4 do livro Educação digital em rede: princípios para o design pedagógico em tempos de pandemia, neste processo é fundamental a definição clara do papel do professor. “O seu papel é importante para os estudantes e deve ser clarificado qual vai ser o mesmo ao longo do processo, para que eles se possam sentir acompanhados, nomeadamente através do feedback” (Moreira el al., 2020, p. 43).
A construção das e-atividades deve considerar o contexto, o planeamento temporal e duração, os objetivos e competências a alcançar, as caraterísticas da atividade, os recursos necessários para a desenvolver e os elementos de avaliação. Por um lado, deve ser promovida a aprendizagem autónoma, por outro, o trabalho colaborativo, o que significa também alterações nos papéis desempenhados por professores e estudantes.
Descobrir ferramentas digitais para a criação de e-atividades é todo um mundo novo onde a informação e o design se podem cruzar com elementos de gamificação, murais virtuais, entre outros. Fernanda Campos (2023) organiza um interessante guia para partir à descoberta das seguintes ferramentas:
- Kahoot
- Padlet
- Canva
- Jamboard
- Educaplay
- Genial.ly
- Anchor
- Edpuzzle
- Thinglink
- Socrative
- Mentimeter
- Mindmeister
- QRCode
- We Transfer
- Powtoon
- Bitmoji
- Google Docs
- Trello
- StreamYard
- Miro
- Wakelet
Referências
Campos, F. (2023). Ferramentas digitais para criação de e-atividades. In Goulão, F.(Coord.). Desenho de atividades para ambientes digitais. Universidade Aberta, pp. 49-59.
- Padlet
- Canva
- Jamboard
- Educaplay
- Genial.ly
- Anchor
- Edpuzzle
- Thinglink
- Socrative
- Mentimeter
- Mindmeister
- QRCode
- We Transfer
- Powtoon
- Bitmoji
- Google Docs
- Trello
- StreamYard
- Miro
- Wakelet
Referências
Campos, F. (2023). Ferramentas digitais para criação de e-atividades. In Goulão, F.(Coord.). Desenho de atividades para ambientes digitais. Universidade Aberta, pp. 49-59.
Moreira et al. (2020). Educação digital em rede: princípios para o design pedagógico em tempos de pandemia. Universidade Aberta.



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